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风暴主T位 精英牛头酋长优劣势及技巧分析

风暴英雄 NGA 2020-03-05 16:38:52

本文来源于NGACN,作者:龙狗毒爆宇宙天空;原文地址:【点我查看】转载请注明出处!

牛头在天梯中是ban位的常驻客,很少被放出小黑屋,在中高端局是一个非ban必选的英雄。牛头的血量虽然看起来并不是一个合格的主T,但其实不然,该英雄的坦度主要来源于其强大的控制能力。牛头的选择不仅不受地图与机制的限制,还基本上不用考虑敌我阵容对自身的影响,可以说是几乎能应对任何地图中的任何阵容。并且其在团控和拆火方面拥有一流的表现,同时也具备清线、抓人与全图支援能力,甚至通过天赋的选择还能够获得辅助的群体抬血效果。在所有主T中属于功能较为全面,节奏比较激进的一个。不论是起手开人抓走位失误,还是反手跳舞接队友combo,又或是大图带线秒跳水支援,称得上是一个打法多样,易于配合,且难以处理的英雄了。

不过作为一个主T而言,牛头在技能丢空、释放过程中被打断或交出控制却没有拿到人头的情况下,相较于其他前排,自身血量就是一个极为致命的硬伤了。一个没有技能的牛头无异于一个毫无威慑力的超级兵,并且及其容易暴毙,就连最基本的卡位都没办法有效提供。随随便便就把q交掉,导致真正需要开人或保队友时没有技能可用,则是大部分问题牛头的主要原因。所以对于q技能的使用方式和释放时机正可谓是该英雄的重中之重,也是玩家水平最为直接的体现。不过这些就需要以局数为基础,大量的实战经验与意识锻炼才能够彻底掌握的东西了,在这里就不过多赘述。简而言之就是,决定要上之前请看清楚自己队友的位置是否能跟得上集火,能杀人再交q,需拆火保队友再丢q,别没事搞一些q上去再w皮一下这类操作。况且牛头本身就属于相对比较缺蓝的英雄,这样做不仅耗蓝不说,还没有任何意义。

所以说只要技能在手,牛头可以称得上是一个几乎没有缺点的完美前排,各项能力优异,即使面对敌方较为灵活的阵容,其威慑作用也可以逼迫对方C位不敢过分的嚣张。可一但交过技能却没能达到理想效果时,那么就应当暂时后撤一步,稍微拉扯一下,待技能冷却转好之后重新找机会切入,否则就要面临血量问题的致命缺点。在所有前排中,属于高风险高回报,对意识和操作需求较高的一类。

当以牛头作为主T时

仅针对敌方T位,牛头的优势对局:泰瑞尔、玛尔加尼斯

仅针对敌方T位,牛头的劣势对局:阿努巴拉克、乔汉娜、迪亚波罗

精英牛头人酋长天赋选择

针对偏物理输出型阵容

天赋速记:3·2·1·1·3·3·5

偏物理输出型阵容是指敌方两个C位分别是一个标准射手和一个半射手的组合(例如雷诺+菲尼克斯、祖尔金+半藏这种)。

当遇到这类阵容时,1级选择物理护甲,可以在拉扯与团战中为团队所有人规避大量伤害。总共两层的叠加数量,则意味着在开团照面的瞬间就能够直接挡下对方第一轮主要输出。即使是在跑路或拆火保人时,也能够起到至关重要的作用,可能你的这一层格挡就恰好给队友抵挡一次致命伤害。

对于物理输出类英雄而言,移动速度至关重要,一但吃到减速,就无法顺利地通过走A来进行持续的跟进和输出。面对这种情况,13级的w减速就是一个很好的应对方法,在强化w范围的前提下,可以轻易地在较远距离给敌方后排上一个减速效果。并且在追击或跑路过程中的减速效果同样十分有效,进一步提升了针对物理输出的拆火能力和自身的保人能力。

16级的盛气凌人就不必过多解释了,这是一个专门限制物理后排的天赋,和1级的物理护甲相辅相成,能够最大程度地降低敌方C位在团战拉扯中的输出上限。并且在追击或跑路过程中主动触发,也可以当成一个群体减速的技能来用。

针对偏法系输出型阵容

天赋速记:2·2·1·1·1·1·5

偏法系输出型阵容是指敌方两个C位分别是一个标准法师和一个半射手的组合(例如吉安娜+菲尼克斯、凯尔萨斯+希尔瓦娜斯这种)。

当遇到这种阵容时,1级的吃球收益就会比较明显,因为法师不论是爆发型还是毒伤消耗型,都有一个共同的特点:技能多为AOE伤害。而吃球任务做满后,不仅拥有可观的自身血量恢复,还能给团队提供群体抬血的效果,为辅助减轻压力的同时也提升了队伍整体的续航能力。

对于大部分法系输出类英雄而言,最怕的则是自己的技能衔接被打断,当技能释放顺序被扰乱或是控制链被打断后,就很难发挥出全部能力。所以通过13级w减CD这一天赋不停地刷新w技能来拆火,从而限制敌方C位的输出,提升了面对法系输出的拆火能力。

同样,因为法系后排的伤害特点就是短时间内的高爆发,所以16级q提高护甲的天赋能弥补一些牛头血量方面的缺点。护甲的提高,保证了q技能释放过后的生存能力,可以在第一时间内抵挡一波爆发伤害,从而尽量避免直接暴毙的情况出现。

针对多前排突脸型阵容

天赋速记:3·2·1·1·1·1·3

当面对这种阵容时,打法往往更倾向于先抗住第一波冲脸,之后配合队友来打反手,所以在这种情况下牛头拥有的拆火能力越强越好。

多前排冲脸的阵容更加倾向于控制链的衔接与群体集火来达到秒人的目的,因此1级的吃球的群抬效果在高集火面前就无法发挥出有效作用了。但物理护甲却可以在队友被冲的瞬间抵挡敌方的物理输出,或是在自己被强开时减少一部分伤害来源,可以说是首选天赋。

4级w范围与13级w刷新两个天赋相互配合,进一步来提升牛头的拆火能力。16级护甲加成不仅可以在拆火保人时确保自己的生存率,还能在反打中提高自身的硬度,避免直接暴毙,在面对该阵容时是收益最高的一个天赋。

还是因为牛头的血量原因,导致在面对突脸阵容被强开时的生存率较低,所以20级果断选择死亡金属,即使自己在敌方强开集火后被秒,也可以为队友提供一个反打的机会。在20级之后的劣势团战中,当你的技能全部进入冷却,并且已经毫无回旋拉扯的余地时,那么就不要再想着跑路了,只管往对方脸上贴,尽量为队友提供仅存的卡位保人手段。如果这时对方选择优先集火牛头,特别是针对于这种多前排突脸阵容,在贴脸够紧的情况下,触发死亡金属可以控到绝大多数的敌人,四秒无法被打断的眩晕时间,完全可以直接扭转整个战局,从而帮助队友拿下这波团战的胜利。

针对运营类大型地图

天赋速记:2·2·1·2·2·1·3

在一些大型地图中,运营的重要性往往要远大于团战。例如诅咒谷、弹头枢纽站这种超大型的三线图,在地图机制没有开启的时候,吃线打野的优先级别一定是要高于抓人开团的。所以,在这种情况下,对于团队阵容整体带线与打野能力的需求度特别高,而这个时候就恰好能够体现出牛头在带线和支援方面的不俗能力了。

除10级和20级以外的其他天赋,可以根据敌方的阵容和局势需求进行决定,就不再一一说明。

10级选择跳水,极大地加强了牛头的全图支援能力,并且变相地加强了他的带线能力。一个全图释放的大招意味着牛头可以在任何时间迅速支援地图上的任何地点,使他在团战或机制刷新前还能够保证线上的经验获取,直到开团的的前一刻再赶来支援。

但因为选择跳水就会导致缺少一个强力的团控技能,所以20级建议选择死亡金属来弥补这一问题。当然,如果是优势局碾压对面,已经完全不需要死亡金属的情况下,也可以根据个人习惯和实际需求来选择其他天赋。

对于以上天赋的选择,在游戏中视具体情况而定,均可适用。上面提到的四种天赋,在大体框架不变的前提下有些等级的天赋可以根据局势的实际需求进行细微的更改,以上就不一一罗列,我会将一些比较有特点的可选天赋及其相对应的选择情况在下面列出,可以作为参考并根据个人习惯进行灵活变换。

对于1级物理护甲这一天赋,有一种特殊的情况则需要单独拉出来讲,那就是当对方的物理输出是类似泰凯斯、裂空这类高攻速的英雄,或是遇到像剑圣这种通过分身等特殊手段可以白白消耗掉格挡层数的英雄时,就请直接放弃物理护甲这一天赋,果断选择吃球回血即可。

4级的穿墙q在诅咒谷、永恒战场这种地形复杂,视野阻挡较多的地图上有时可能会有奇效,速度金属则是在打一些例如装备丹这样的套路阵容时有用。但是扩大w范围对于牛头拆火能力的提升在同级天赋中的收益实在令人无法拒绝,所以是否选择请根据个人习惯或视情况而定吧。

7级选择w增伤主要是因为操作简单无脑,伤害爆炸,既可以群体压血线,又能补伤害收人头,在中低端局可以直接qw的时候作用十分明显。但在高端局中,qw技都不可轻易使用的情况下,考虑到更方便与队友的技能衔接,还是建议考虑另外两个天赋比较合适。回声踏板虽然与流行歌曲的清线速度相差无异,但可以为牛头额外提供打野能力,在帮助队友开野时可以加快打野速度,当遇到需要频繁开野的地图时可以考虑选择。而上半音对于牛头这种e技能可以频繁使用的英雄来说,作为一个补伤害的天赋,也是一个不错的选择。

当对方拥有打断技能的英雄超过三个,而且还有一个根本连摸都摸不到的后排的话,10级的跳舞就已经不再适合团战了。所以,建议在这种情况下直接选择跳水即可,在团战中的作用往往比跳舞要大。不过如果你对自己的操作十分自信,或是本身已经处于大劣局面,急需翻盘的突破点时,那么还是可以利用跳舞来拼一拼的。

13级中双w这个天赋只有在抢野占圈时会有一些用处,其他时候可能就会显得比较蠢了。虽然看起来拆火能力不弱,但是问题在于技能释放后,第二次的击退方向不受我们自己掌握。面对一些会玩的人,反而会利用这个击退效果作为跳板来达到自己近身、位移或贴脸等目的。所以作为一个拆火技能而言,还是更建议把一切的变量都牢牢把控在自己手中,而不是当成被别人利用的跳板,哪怕这种概率很小。

最后,对于20级天赋的选择,就几乎完全取决于个人习惯和实际局势的需求了。例如,跳舞开不好的可以点巡回演出增加容错率;跳水预判不好的可以选取悦观众提高命中率;死亡次数较多的可以点死亡金属挽回团战局面;缺少群抬辅助时可以选风暴护盾提升团队整体生存率;而闪现在开团时可以打对面一个出其不意,在跑路时可以确保自身的存活率。

总的来说,牛头的种种优点还是要远大于其存在的部分缺点,并且这些短板也完全可以在游戏中通过玩家自身的水平和操作来弥补。牛头虽然看起来简单无脑,但其实不然。对于不会控制游戏节奏,而且对英雄理解也不到位的新手而言,该英雄血量上的短板就几乎可以直接覆盖掉其他所有的优点,只要一开团必先成为暴毙第一人的问题经常发生在熟练度不高的牛头身上。在所有主T中算是一个比较难上手,特别是对于意识方面以及开人时机上要求极高的英雄,并不是太建议萌新去选择。

而对于牛头在打法上需要特别注意的一点就是一定不能太怂,切忌将节奏全部交给对方掌握。不论是在对线时的摩擦上,还是在团战时的拉扯中,只要抓到对方走位失误,并且在我方开团条件都具备的情况下,该上就上,能开就开,万万不可一而再再而三地放掉机会。牛头的强势就在于其恐怖的控制手段所带来的威慑力,如果一直打得唯唯诺诺,一但被对方看出破绽,威慑力消失,那么牛头除了拆火以外的所有强势优点就会随之荡然无存,留给你的就唯独只剩下被对方随意走脸,大胆强开时,自己在血量上的致命缺点了。

在蓝量方面,牛头属于一个相对比较缺蓝的英雄,特别是在13级点出w减CD之后,一波团战经常能把蓝完全耗光。控蓝对于牛头的重要性就不必多说了,无法使用技能的牛真的就是一个只能卡位还容易被集火暴毙的超级兵。所以该提前回城时就回城,不得恋线,不可恋战。特别是在机制和团战的拉扯中,只要蓝量无法保证一套完整技能combo的话,哪怕放掉该机制也不可硬着头皮强上,避免造成丢了机制又死人的情况发生。不过对于会控蓝的玩家而言,哪怕通过qw技能配合4级的天赋用来清理兵线都并无大碍,只要你能够保证团战中蓝量够用就无伤大雅。

还有就是选择死亡金属之后,在打法上会有一些调整,这里再次说明一下。就像乌瑟尔一样,在劣势对团中,当你的技能全部进入冷却,而且团战已经到了没有丝毫回旋和拉扯的余地时,一定不要怕死!尽管贴着对面脸卡位,怎么烦怎么来,怎么恶心怎么做,想方设法让对方优先集火自己,你死了团或许能赢,但是你跑了,团战就一定没有反打的机会了。对于一个只能卡位的超级兵而言,早死早复活,早死早反手!

最后,再次特别强调一下,牛头不像其他前排一样各自有拥有自己强力且独特的保命手段,该英雄在q完之后只有一个w技能可以用来拆火,而且血量根本不足以支撑到队友赶来支援。所以在放技能前请一定要看清楚队友的位置能不能跟得上你的技能,开团前请一定要想清楚我方是否已经具备了本次团战的条件(包括人数、天赋、地形、等级和大招冷却时间等因素)!

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