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风暴蓝贴:护士重做 源氏思路 战败补偿机制

作者:钻地小熊 来源:NGA风暴英雄 发布时间:2017-04-25 13:45:58 178风暴水友群
来看看最新的风暴蓝贴吧!

  考虑到2.0中会涌入大量的新玩家,你们是否计划去完善或是加强现有的针对消极游戏玩家的惩戒机制,来创造一个更好的游戏环境?

  惩戒消极玩家是一场永不止息的战争。但有些时候,我们很难权衡该玩家究竟是在消极游戏还是单纯玩的菜。尽管聊天记录中的恶言相向是明显错误的行为,但一些刻意送掉自己的行为则容易和玩的糟糕的玩家混到一块去。

  我们一直在研究大量的工具帮助我们找出那些真正消极游戏的玩家,我们的技术部分也把这些工具投入了实践,你也始终可以通过举报来帮助我们找到那些消极游戏的玩家。

  惩罚那些消极游戏的玩家治标不治本,毕竟在我们采取行动时,不良的结果已经产生了。因此,我们正试图研究一些机制,来给予受到消极游戏玩家影响而战败的人一些补偿。

  是否考虑在游戏中加入一个“电竞”按钮,让玩家更加方便的查看风暴的比赛讯息,数据 例如英雄胜率,天赋选择等。或者加入比赛直播的地址,比赛录像观看地址等。

  我们十分乐意通过游戏客户端的HGC网页更新比赛的最新讯息。这是我们会在未来实现的功能,尽管目前无法给出确切的完成时间。

  我想问一个关于战场平衡的问题,是什么让你们决定在战场机制激活时,野区是消失还是继续存在?

  我们一直是以我们认为最健康的方式来设计战场,通常有推进机制的地图(BOSS,恐魔,龙骑士等),在机制激活后我们便会关闭野区。但有一个例外是炼狱圣坛,在这张图的机制激活时(一方抢到40个小怪后)野区依然开放,这是为了能让没抢到机制的一方及时止损,使对战更加势均力敌和健康。

  乌瑟尔的重做很棒,且重做后的乌瑟尔会严重威胁到护士当前的定位和价值。是否考虑把护士也进行重做?

  是的,我们会重做护士。

  在2.0中,账号等级的限制被解除了,这是否会影响到未来的匹配?或者更直接点说,新玩家是否直接面对上千把游戏的老玩家?

  由于我们发现英雄的等级的提高也会影响到胜率,因此我们在匹配机制中已经把英雄的等级纳入考量。由于英雄等级曲线的调整,我们也调整了这方面的数据。总游戏局数并不能真实体现玩家实际的游戏水平。有许多高场次玩家的实力是不如低场次玩家的。

  也即是说,在非排位的模式中,新玩家会获得与其实力相当的匹配机制,这足以保证他们在体验和学习游戏的过程中受到保护。

  史诗箱子/老兵箱子的重开价格是多少?

  普通箱子:250/500/750金币

  史诗箱子:500/1000/1500金币

  2.0中,进入天梯的要求是如何的?因为目前来说,你需要14个英雄,而新版本玩家会通过大礼包直接获得20个英雄,这意味着许多的新手在积累足够的游戏经验前便能进入天梯了。

  在2.0中,进入天梯的要求并没有发生改变,仍然是14个达到5级的英雄。但同时,把英雄练到5级需要花费比从前更多的时间,这样可以帮助玩家对他把玩的英雄积累更多的经验。

  是否考虑加入更多类似于花村这种获胜方式较为独特的地图?

  我们一直致力于开发有独特获胜条件的战场,也在不断的尝试。末日塔和花村只是我们迈出的第一步,我们会更加努力的。

  随着花村进入测试服,你们是否觉得7血的核心足以支撑起整张比赛?人们似乎都觉得这张图结束的太快了,甚至会让玩家觉得这张地图不过是一个乱斗图。你们是否考虑提高核心的生命值,或者减慢推车速度?

  这就是为何测试对于我们如此重要。我们非常感谢大家给予我们的反馈,我们会严密监视这张图核心血量与游戏时长之间的关系。我们内部测试结果表明8血的核心会让游戏时间维持在24分钟上下,这并不是我们设计的初衷。

  我们认为源氏使用闪是其致胜的关键。你们怎样看待这个技能会和狼人的直取要害有些雷同?

  我们从不认为源氏击杀敌人的关键是他的闪。相反,我们认为他的影和拔刀才是击杀的关键,这也是为何我们允许源氏在用影击杀敌人后会重置影的CD。尽管闪配合一些天赋的确能造成些许伤害,但我们更多的把这个技能设计为一个保命技能,让源氏能在危机的情况下逃出生天。

  我觉得源氏很好玩,但为什么他的闪和守望中的闪不一样,他应该是能够反弹一些弹道技能,例如李敏扔的W)。这是否是由于风暴中存在有大量的弹道技能?

  反弹弹道技能在风暴中会遇到许多的问题。在守望中,弹道通常是会一直持续,直到其碰到墙或者敌人。但在风暴中,技能弹道通常有一个最远射程。就拿李敏的奥术之球来说,我们在设计时就发现了如下问题:首先,你如果反弹的是一个最远距离的奥术之球,会发生什么?

  是吸收掉当前的这个奥术之球然后以原路径发射一个新的回去吗?如果之前的奥术之球被“吸收”那么这个奥术之球在接触源氏的时候还会爆炸吗?如果没有被“吸收”那反弹回去的奥术之球是否只会再飞行一小段距离了(因为飘到源氏那时已经经历了一段距离)?还有,维拉的多重射击又该如何反弹?类似这样的问题太多了,技能之间的相互作用会给玩家造成极大的困扰,即便你掌握了所有技能的反弹规则,你也会发现这其中充满了矛盾。

  是否考虑让源氏的天赋树更加的多样化。源氏本身就拥有很棒的基础技能,他的天赋基本都集中在让他造成更多伤害,提供更多保护,或者跳的更远。我自己认为目前的天赋树并没有太多样化的选择。

  由于源氏是一名高机动高伤害的刺杀型英雄,我们并不希望加入过多会改变其本身特性的天赋,例如加入控制链,恢复,侦查技能等等。加入这些天赋可能会使我们不得不削弱他的机动性/伤害来平衡这名英雄。相反地,我们希望加入一些能和其本身更加匹配的天赋。

  在对花村的测试中,哪些英雄存在问题?

  德哈卡最初在这张地图上存在诸多问题,因为图上没有足够的草丛让他钻。也因此我们加入了更多的草从来提高他的机动性。

  是否考虑为源氏加入一些类似于老练射手的天赋?

  我们认为,为源氏提供一些更加个性化的天赋会更有趣。我们曾经在源氏身上尝试过一些刺杀通用天赋,但最终结果不尽人意,玩起来索然无味,玩家也更倾向于选择一些更加有趣的天赋。

  源氏在风暴中的模型和其在守望中的模型十分相像,你们是直接从守望中粘贴过来,还是用星际2引擎重做了一遍?你们和暴雪其他部分的联系怎样?

  我们和守望先锋的团队联系十分紧密,从而才能确保英雄在移植的过程中视觉上尽可能的接近。源氏在风暴中的动作是从草图做起的,但也大量参考了守望先锋的设定。

  为何考虑将花村设计成一张推车图?这张图在守望中并非是推车图。

  在我们讨论如何制作守望先锋的第一张地图时,我们最想做的就是推车图,因为这是风暴之前不曾有的玩法。而花村的辨识度以及布局十分符合我们的设计意图。

  源氏的影是我见过最长的位移技能之一,在过去的一周,我使用影常常使我陷入困境,你们是如何确定影的弹道距离的,以及什么样的物体是他可以穿越的?

  的确,影是游戏中最长的位移技能之一!最开始,我们希望影能穿越所有的物体,因为源是一个高机动性的英雄,最初的影也会位移比现在更远的距离。但当我们测试时,发现位移的距离实在是太长了,使用后常常使自己陷入困境,甚至死亡,这就显得十分荒谬了。后来我们一次次的修改(削减了大约25%的距离),确定了最终的位移长度。这也使得对影距离的把握是成为老练的源氏的关键之一——你可以在你影到你希望突进的目标附近,然后扔出3发飞镖。

  为什么守望中的源氏不能穿墙而风暴中的源氏可以,这难道不是源氏特质存在的意义吗?

  在我们的测试中,源氏的影不穿墙会导致许多的问题。首先,这会使玩家用影击杀敌人变得极为困难,因为他首先必须保证位移的路径中不能有任何的障碍物。其次,我们希望源氏成为一个极具进攻性的英雄,如果影会被墙阻拦,源的机动性和攻击性都会大打折扣。这会使得源氏的追击能力、收割残血的能力弱了不少。这样一来,影最终只会被当成一个逃跑技能,而非进攻技能了。

  为什么源氏在1-9级时是背着龙刀却无法使用?古只在点出10级天赋后,才把武器变为暮光之锤。

  和源氏的反弹相比,阿拉纳克的反击是不是弱爆了?

  我们最初把源氏的Q设计成持着龙刀的近战攻击,而和守望先锋的团队交流后,我们觉得源氏拔刀是其造成大量伤害的技能,而不应是一个随时拿出来的技能。因此,我们重新设计了源氏的Q,变成现在的模样。

  至于阿拉纳克,他们俩的技能机制本身就是不一样的,我们完全可以接受这一点。控制链无法打断阿拉纳克的反击,但却会对源氏造成影响。同时,阿拉纳克的反击只要被攻击一次就能触发,而源氏的闪则需要关心持续时间内的吸收多少伤害。这样巨大的差异使我们并不会把他们俩放到一起比较。

  你们是否考虑过源氏的高机动性会让许多老英雄过时,或者影响游戏内的平衡?

  考虑过,我们一直十分关注高机动性的英雄。我们不仅要考虑他的平衡性,还需要考虑他的可玩性以及被对抗时的公平性。猎空就是个例子,这个英雄的机动性就是的我们的平衡团队伤透脑筋,而我们又无法直接对其机动性动刀。

  通常我们会提供许多的工具来帮助针对这类英雄,同时你应该发现这种高机动英雄都是小脆皮且没有任何控制技能。

  说会源氏,他不具有任何的控制技能,他影的落点很难把握,同时他在被针对时,也很难打出效果。

  我想针对“克制平A”提出一些问题:

  瓦莉拉和猎空凭借其机动性能对普攻英雄造成巨大的威胁。

  瓦里安能通过嘲讽有效克制普攻英雄。

  卡西亚的特质是普攻英雄的噩梦,且他还能提供致盲。

  在当下的环境中,没有哪个平a类英雄是特别强大的。而即将推出的源氏似乎也很克制普攻英雄。这是你们蓄意为之的吗?

  我们并不认为你列出来的这些英雄是一些克制平A的英雄,举例来说:

  瓦莉拉既是一些平A脆皮的噩梦,同时也能克制法师如凯尔萨斯。

  我们觉得猎空会被远程普攻英雄克制,因为这样的攻击方式一定能命中猎空,

  瓦里安的格挡最初便被设计为一个生存向的天赋,而不仅仅是针对普攻英雄。这也是为何我们不介意给予瓦里安“盾墙”这样的天赋使他免疫所有伤害。

  我们并不认为源氏在面对普攻英雄时表现强势。他有很强的机动性,这使得他更能针对法师类英雄而非普攻。和瓦莉拉相似,他能收割对面的残血英雄,无论他是普攻英雄还是技能类英雄,收割的关键只在于对方的血线。

  谈到广泛意义上的反普攻手段,我们必须承认克制普攻英雄的手段要比法师类多的多。我们最初希望沉默主要针对法师类英雄,但最终却发现,沉默对于普攻类英雄同样致命,毕竟每个游戏中的英雄都需要使用自己的技能。阿努巴拉克的设计弥补了一些这方面的不平衡,但仍然还有许多值得改进的空间。

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